Mit dem nächsten großen Patch 3.3 wird es nicht nur einen neuen Schlachtzug geben, sondern auch eine 5-Spieler-Instanz. Die hört auf den Namen "Die Gefrorenen Hallen" und wird ein episches Erlebnis.
Der Instanzkomplex besteht aus drei Flügeln, die am Fuße der Eiskronenzitadelle liegen. In einer epischen Questreihe werden sowohl Horde- als auch Allianzspieler durch die Hallen geführt. Die Hordespieler kämpfen unter der Führung von Sylvanas Windläufer, während Allianzspieler Jaina Prachtmeer an ihrer Seite haben. Um in der Instanz voranzuschreiten, müssen die einzelnen Flügel nacheinander freigeschaltet werden. Interessant: Die einzelnen Flügel haben im heroischen Modus eigene IDs (Schlachtzugzyklen) und werden so als eigenständige Instanzen behandelt. Nachfolgend die drei Flügel im Detail, wie Blizzard sie beschreibt:
Die Schmiede der Seelen
Im ersten Flügel dieses weitläufigen Dungeons, der Schmiede der Seelen, werden die Spieler schnell einem Test auf Herz und Nieren unterzogen: Die Herausforderung besteht darin, sich durch die Hochburg der Geißel in Richtung der tiefer gelegenen, tückischeren Bereiche zu schlagen. Dabei befehligt auf Seiten der Allianz Jaina die Streitkräfte, während Sylvanas den Truppen der Horde vorsteht. Das Ziel ist es, die verdorbenen, als Seelenschänder bekannten Maschinen zu zerstören, die in diesem Teil der Zitadelle zu finden sind. Erst dann können die Spieler vorrücken - allerdings natürlich nur, wenn es den Streitmächten der Horde und der Allianz gelingt, die Gegner zu überwinden, die sich ihnen in den Weg stellen.
Bosse:
* Bronjahm, der Seelenpate: Als ein Instrument der Abrechnung, wacht Bronjahm über die Maschinen in der Schmiede der Seelen. Er muss getötet werden, wenn die Seelenschänder zerstört werden sollen.
* Der Aufseher der Seelen: Er ist derjenige, der die in diesem Flügel zu findenden Maschinen bedient und über die vom Lichkönig gestohlenen Seelen wacht.
Grube von Saron
Die Grube von Saron, nur von denjenigen betretbar, die den unheiligen Vorgängen in der Schmiede der Seelen ein Ende bereitet haben, lässt die Streitkräfte der Horde und der Allianz tiefer in das Reich des Lichkönigs vordringen. Spieler, die sich hier hineinwagen, sehen sich augenblicklich mit dem Herrn dieses Ortes konfrontiert, dem Geißelfürsten Tyrannus. Ihn zu besiegen wird allerdings nicht ganz so einfach werden, wie es zunächst den Anschein hat. Bevor sie sich Tyrannus zuwenden können, müssen die Abenteurer auf Geheiß ihrer Anführer zunächst versklavte Verbündete befreien, die von der Geißel gefangen genommen wurden. Bis das gelungen ist, wird Tyrannus es seinen Günstlingen, den Arbeitern in den Minen der Zitadelle, überlassen, sich um die Eindringlinge zu kümmern. Möglicherweise lassen sich aus den Herausforderungen hier bereits Hinweise herleiten darüber, wo die privaten Gemächer des Lichkönigs jenseits des Frostthrons zu finden sind - tief innerhalb der Hallen der Reflexion.
Bosse:
* Schmiedenmeister Garfrost: Als Meister der Waffenschmiede der Geißel ist der Schmiedenmeister dafür zuständig, Saroniterzvorräte und andere kostbare Materialien in die Kaltschmieden zu schaffen, wo die Mechanismen des Todes geboren werden. Ihm stehen allerhand Frostwaffen und exotische Metalllegierungen zur Verfügung - es könnte also verdammt kalt werden.
* Krick und Ick: Zombies sind für die hirnlose Muskelarbeit in den Minen der Grube von Saron zuständig - das Stapeln von Metallen für Garfrost. Krick - ein verschlagener Lepragnom - überwacht die Arbeiten vom Rücken Icks aus, der ihm als grauenhaftes Transportmittel dient.
* Geißelfürst Tyrannus: Tyrannus ist ein schrecklicher Gegner, der seine Kräfte ohne Zweifel denjenigen demonstrieren wird, die tapfer genug sind, die Grube von Saron zu betreten. Der Geißelfürst muss fallen, wenn Spieler darauf hoffen wollen, einen Weg in den dritten und letzten Flügel dieses Dungeons zu finden.
Die Hallen der Reflexion
Mit Jaina und Sylvanas als ihren Anführern werden die Abenteurer, die es bis in diese eisigen Hallen geschafft haben, die Waffe, die vor ihnen liegt, schnell erkennen: Frostgram, die verführerische, verderbliche und legendäre Waffe des Lichkönigs persönlich. Die Privatgemächer des Lichkönigs liegen in greifbarer Nähe- aber sie könnten der Tod eines jeden sein, der sich dorthin wagt.
Bosse:
* Falric und Marwyn: Zu Lebzeiten ranghohe Offiziere Arthas Menethils, sind sie im Tode nun Geißelkommandeure des Lichkönigs. Falric und Marwyn werden die Hallen der Reflexion nur aus einem einzigen Grund betreten: alle Eindringlinge zu vernichten.
* Der Lichkönig: Sylvanas, die es nach Rache an dem verderbten Prinzen dürstet, der sie zu einer Existenz als untote Monstrosität verurteilt hat, und Jaina, die noch immer darauf hofft, tief gefangen im Lichkönig einen Funken von Arthas‘ Seele zu finden, haben ihre handverlesenen Verbündeten zu diesem letzten Kampf geführt. Möglicherweise wird Arthas‘ wahre Macht erst jetzt entdeckt werden. Besteht überhaupt noch Hoffnung für diese Mission oder ist der Tod das einzige, was die Helden erwartet?